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Queste applicazioni fanno un gioco di alleviare la

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Queste applicazioni fanno un gioco di alleviare l’ansia. Essi possono essere su qualcosa.
applicazioni popolari sono l’attribuzione di punti per battere “cattivi” e completando “power-up” – e il disegno dal vero, trattamenti clinicamente approvati.

Quando Jane McGonigal iniziato sensazione di ansia come l’inferno 10 anni fa, ha involontariamente si è unito un club con 40 milioni di membri. Quella di quanti adulti americani sono affetti da ansia – la più malattia mentale comune nel paese – ogni anno.

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Stà in silenzio davanti al Signore e spera in lui; non irritarti per chi ha successo, per l'uomo che trama insidie.


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I problemi di McGonigal iniziato quando ha sofferto una commozione cerebrale durante l’estate del 2009. Gli effetti collaterali, dice, erano brutali. Ha trascorso mesi a letto con il mal di testa non-stop, nausea, vertigini, perdita di memoria, e, in ultima analisi, grave ansia e depressione. Cominciò a pensare che il dolore non finisse mai. Era suicida.

Ma McGonigal aveva qualcosa che la distingueva dalle altre persone che soffrono di ansia: Lei è un game designer. Ha trascorso un decennio alla ricerca della psicologia dei giochi, anche scrivendo una tesi su di esso, così lei sapeva che i giochi possono aiutarci ad affrontare le sfide difficili con più creatività e ottimismo. E la sua ansia è stata sicuramente una sfida difficile.

Sto sia intenzione di uccidermi, pensò, o ho intenzione di trasformare questo in un gioco.

Ha scelto la seconda. Essendo un Buffy l’ammazzavampiri ventilatore, ha creato un gioco mentale per se stessa chiama “Jane la concussione Slayer.” L’obiettivo era quello di recuperare più velocemente, evitando “cattivi” che hanno scatenato i suoi sintomi (come luci brillanti) e di impegnarsi in “power-up” che la faceva sentire bene (come una passeggiata intorno al blocco). Ha reclutato gli alleati – la sorella, il marito – di stare al gioco. E anche se il suo dolore fisico protratto per mesi, dice che ha sofferto il dolore meno emotivo in pochi giorni.

Vi siete mai chiesti come funziona la vostra mente? Osservare la mente, ha spiegato, i nostri miniserie 5 parti sul funzionamento del cervello. Disponibile ora per lo streaming su Netflix.

Desiderosi di condividere il suo gioco con gli altri, ha rinominato esso SuperBetter e ha sviluppato un applicazione per smartphone, che ha lanciato nel 2012. Un milione di utenti hanno dato giocato al lavoro attraverso i sintomi di ansia e di altre questioni.

Gli americani – un enorme un terzo dei quali sperimenteranno un disturbo d’ansia a un certo punto della loro vita – hanno dimostrato c’è un enorme mercato per i prodotti che promettono di alleviare la loro sofferenza. L’ansia il consumismo è ormai un grande business. Mentre alcune persone diventano disincantati con i prodotti farmaceutici e dei loro effetti collaterali, sono filatori acquisto Fidget, coperte ponderati, e applicazioni. Infatti, i ricercatori di mercato prevedono che un numero crescente di persone si rivolgeranno sempre alle applicazioni invece di pillole per alleviare i loro problemi di salute mentale.

Ho scaricato SuperBetter sul mio telefono per vedere come avrebbe funzionato. La prima cosa che mi ha colpito è stata la sua combinazione di colori arcobaleno luminoso, che sembrava allegro, lezioso anche. L’applicazione si apre con la richiesta di identificare la sfida principale che si desidera lavorare, come l’ansia, e quindi presenta una serie curata di “missioni” e “power-up”, come la respirazione profonda o che esercitano. Esso premia i giocatori con i punti quando sono raggiunti.

I giocatori, nel frattempo, vanquish “cattivi” (come il pensiero in bianco e nero o catastrophizing), alleati Arruolati (amici della vita reale), e andare per una “vittoria epica.” Ci si sente proprio come un videogioco – tanto che ho quasi non si accorse del ricco buffet di esercizi è stato estratto da un trattamento clinicamente provato approcci come la terapia cognitivo-comportamentale.

In un primo momento, Alzai gli occhi agli esercizi, pensando che fossero troppo semplice per fare molto bene. Inoltre, ho trovato l’allegria dell’app quasi opprimente: “Continuate – si può finire!” che mi ha incoraggiato ad ogni turno. Ma mio malgrado, ho cominciato a trovare l’app davvero divertente. Ho continuato a tornare ad esso ogni volta che volevo de-stress o calciare una malsana abitudine. Mi ha fatto fare lunghe passeggiate e mi indovinare meno.

Una nuvola dicendo “Continuate!”
Zac Freeland / Vox
SuperBetter può essere l’applicazione che trasforma la maggior parte in modo esplicito combattere l’ansia in un gioco, ma è affatto l’unico. Gli ultimi anni hanno visto un’esplosione in tali applicazioni – non c’è spazio di testa, Happify, calma, Mente Facilità, MindShift, Zen personale, e Stop, Breathe & Pensate, solo per citarne alcuni.

Le applicazioni variano ampiamente; Alcuni assomigliano giochi molto più di altri. Ma in un modo o nell’altro, tutti usano ciò che è noto come la gamification – l’applicazione di elementi di gioco classici, come i punti di punteggio, ad un contesto non-gioco, come la salute mentale. Unendo le applicazioni è uno spirito implacabile di positività giocoso.

Sono colorato e allegro! Essi Award “badge” e “adesivi”! Essi si spingono a usare emoji per registrare i tuoi sentimenti! Essi si congratulano per il raggiungimento di una striscia di giorni consecutivi trascorsi a meditare! Ti danno panda GIF e fuochi d’artificio!

Non è sorprendente che le applicazioni di ansia gamified stanno inondando il mercato. Gamification è sempre più utilizzato come strumento di modificazione del comportamento in molti campi, dalla datazione (mai stata piaciuto di Super?) Per l’apprendimento delle lingue.

Ma è giusto chiedersi se rendere le applicazioni di ansia in giochi divertenti potrebbe alimentare la nostra dipendenza della società di tecnologia, che potrebbe, a sua volta, rendere la nostra ansia anche peggio. In realtà, ci si potrebbe chiedere se il mondo tecnologico sta cercando di vendere noi su una soluzione ad un problema che è in parte della propria produzione. economia dell’attenzione della Silicon Valley è stato a lungo utilizzato incentivi psicologici di farci agganciato su dispositivi, aumentando il nostro coinvolgimento degli utenti al fine di massimizzare il loro profitto.

Che lo rende più urgente per chiedere: Do queste applicazioni in realtà il lavoro per alleviare l’ansia?

La scienza dietro gamification ei suoi effetti sulla ansia
L’ansia è un termine ampio per una serie di disturbi, di disturbo d’ansia generalizzato di ansia sociale alle fobie specifiche. I suoi sintomi possono essere sia fisiche (dolore al petto, palpitazioni) e mentale (l’incapacità di smettere di preoccuparsi, la paura di perdere il controllo). A volte, si manifesta come l’insonnia. Come regola generale, si fa davvero schifo.

E sembra essere sempre peggio. I giovani in particolare rapporto sempre più elevati livelli di ansia in indagini annuali. Gli esperti discutono se siamo in realtà più ansioso che i nostri genitori o nonni erano, o se stiamo solo la segnalazione e la diagnosi di ansia a tassi più elevati. In entrambi i casi, c’è sicuramente una percezione diffusa che stiamo diventando sempre più ansiosi. Proprio Google “Millennials e l’ansia” e troverete innumerevoli articoli che chiedono Millennials “il più ansioso generazione nella storia.”

Che cosa sta causando tutta questa preoccupazione cronica? Le persone hanno accusato gli smartphone, i cambiamenti climatici, l’economia, Presidente Trump, o qualsiasi altro numero di cose. La verità è che non abbiamo prove sufficienti per dare la colpa con fiducia in qualsiasi portata di mano uno. Le fonti di ansia sono molteplici e diverse per persone diverse.

Qui di qualcosa che si sa: chi soffre di ansia affrontare un sacco di barriere quando si cerca di accedere convenzionale trattamento di salute mentale. La terapia è costosa e richiede molto tempo. Farmaco viene spesso con stigma e gli effetti collaterali, e l’accesso ad essa richiede di andare attraverso portieri mediche. Apps gamified, al contrario, il trattamento make sembrano coinvolgente, portatile, destigmatized, prescriptionless, ed economico, se non del tutto gratuito.

Eppure, molto pochi sono stati scientificamente testato.

“Negli ultimi dieci anni c’è stato un grande movimento verso gamification [in applicazioni di salute mentale], ma c’è una mancanza di prove empiriche intorno a queste tecniche”, dice Tracy Dennis-Tiwary, un professore di psicologia presso l’Hunter College che studia gamified applicazioni. Solo perché un esercizio CBT lavora in un ambiente clinico, ha detto, non si può assumere che funzionerà quando erogata attraverso un’applicazione gamified. “Se abbiamo intenzione di fare questo lavoro digitale terapie campo, abbiamo bisogno di più di una base di conoscenze, perché in questo momento è il selvaggio West.”

La ricerca suggerisce che gamification generalmente aumenta motivazione e coinvolgimento degli utenti. Ecco perché Uber lo usa per indurre i conducenti a lavorare più ore in luoghi specifici, Esca l’usa per farci mantenere strisciata anche dopo che abbiamo trovato una data buona, e Duolingo lo utilizza per assicurarsi che non perdere un solo giorno di apprendimento delle lingue. La salute mentale apps uso gamification per le stesse ragioni: la motivazione e l’impegno. Per chi soffre di ansia o di suo cugino, spesso co-occorrenti, la depressione, può essere difficile trovare la motivazione per continuare a lavorare su loro problemi. E se non godono un app, sono suscettibili di coinvolgere sempre meno con i trattamenti evidence-based al forno in esso. Si tratta di quei trattamenti che rendono l’applicazione efficace.

In un certo senso, gamifying trattamento di salute mentale è come il rivestimento di broccoli con la caramella per farci mangiare.

Giocando SuperBetter certamente si sente come mangiare caramelle. A 2016 revisione sistematica di studi precedenti ha osservato che “SuperBetter consente‘snacktivity,’frequenti, attività brevi che si possono fare un paio di minuti alla volta, ogni giorno o più spesso (quindi come‘spuntini’comportamento).” Essa ha aggiunto che l’applicazione è stata validata in studi clinici controllati randomizzati: “I partecipanti che sono stati invitati a giocare SuperBetter per 10 minuti al giorno oltre i 30 giorni sperimentato una riduzione significativamente maggiore nei sintomi depressivi e ansia rispetto a un gruppo di controllo lista d’attesa.”

Il sito web SuperBetter indica i risultati dello studio, condotto presso l’Università della Pennsylvania e pubblicato nel 2015. Esso elenca inoltre una sperimentazione clinica presso l’Ohio State University Wexner Medical Center, che ha suggerito che le applicazioni strutturate come i giochi, con l’utente posizionati come eroe cercando di ottenere una vittoria, aiutare gli adolescenti con sintomi di sbattimento irrisolti. McGonigal, l’inventore del SuperBetter, è una co-autore su quella 2017 lo studio.

Il sito vanta anche notevoli risultati in due studi di meta-analisi, che hanno dimostrato che SuperBetter ha avuto il più grande effetto per ridurre i sintomi di ansia e depressione, rispetto a una serie di altre applicazioni per smartphone valutati anche in studi randomizzati e controllati.

Anche su SuperBetter sé, McGonigal piace a guidare con la scienza. L’applicazione mostra biglietti di Science, mini-articoli che spiegano esattamente il motivo per i suoi esercizi – da meditazione di consapevolezza a gratitudine nel diario – sono efficaci a cambiare il vostro cervello per ridurre l’ansia. Molti di loro link ad articoli e libri scritti da scienziati, tra cui sorella gemella l’applicazione dell’inventore, Stanford psicologo Kelly McGonigal. Kelly era la prima persona Jane McGonigal chiamato quando ha deciso di creare il suo gioco di recupero nel 2009, e successivamente ha incorporato la ricerca di molti altri esperti.

Dennis-Tiwary, lo psicologo Hunter College, ha sviluppato la propria applicazione ansia di riduzione, Personal Zen. E ‘differenza della maggior parte di altre applicazioni nello spazio in quanto rende un gioco di un solo trattamento cognitivo: la formazione di modifica attenzione-bias (ABMT). L’idea di base è che se siete ansiosi, si tende ad attaccarsi informazioni negative nel mondo e il filtro fuori il positivo, un’abitudine che ulteriori feed ansia. ABMT aiuta riqualificazione la vostra attenzione a disimpegnarsi dal negativo e favorire il positivo.

Nel gioco Personal Zen, una faccia arrabbiata (negativo) e una faccia felice (positivo) di zoom intorno un paesaggio grigio desolato. Si deve tracciare il percorso di scintille lasciate dal volto felice, ignorando la faccia arrabbiata. Fare che rapidamente e l’applicazione vi ricompenserà con una gemma colorata o il medaglione. Quanto più lo fai, più il paesaggio si riempie di colore lussureggiante.

Sembra semplice, ma l’efficacia della applicazione nel trattamento di stress e l’ansia è stata dimostrata in una manciata di studi clinici. Uno studio 2017, co-autore di Dennis-Tiwary e pubblicato in Biological Psychology, mira le donne in gravidanza. Ha dimostrato che il gioco ha ridotto il livello di cortisolo, l’ormone dello stress primario, nei loro corpi, dopo un mese di utilizzo.

Oltre alla formazione di attenzione, unaltra tecnica utile per ridurre l’ansia è l’assorbimento cognitivo – basta prendere la vostra mente fuori qualsiasi cosa tu stia ruminare circa. E si sa che cosa è veramente buono per questo? Videogiochi. Essi non hanno necessariamente bisogno di essere giochi appositamente studiati per ridurre l’ansia. La ricerca mostra che anche il buon vecchio Tetris o Fortnite può fare il trucco. Uno studio di 112 bambini sottoposti ad intervento chirurgico, per esempio, ha dimostrato che la riproduzione di un video gioco palmare prima dell’operazione è risultato efficace nel ridurre l’ansia – anche più efficace di farmaci anti-ansia.

Potenziali insidie ​​con applicazioni di ansia gamified
Una sera intorno alle 11, mi è stato armeggiare con Stop, Breathe e pensare, un app che gli utenti spinge verso esercizi di stress-domare più o meno allo stesso modo SuperBetter fa. Avevo appena completato la mini-meditazione raccomanda, quindi mi ha premiato con l’adesivo “Night Owl”. Stavo per fare un altro esercizio, quando il mio amico ha mandato un sms, chiedendo se volevo avere una telefonata. L’ho ignorato. Ci sono stati altri 43 adesivi in ​​attesa di essere raccolte su questa applicazione, e mi sono voluto loro.

Un attimo dopo, mi resi conto di quanto stupida che fu. Sicuramente, parlando con il mio amico (o, se è per questo, di andare a dormire alle 11 di sera) sarebbe meglio per il mio benessere di accumulare un altro premio virtuale.

Una nuvola che ti dice “Stai andando alla grande!”
Zac Freeland / Vox
Gamification ci tiene a tornare, ma ad un punto che può effettivamente iniziare a sentirsi coinvolgente, il taglio nel nostro tempo con le forze di restauro come l’amicizia o il sonno. Molti ansia gamified applicazioni di ricerca incorporate da psicologi addestrati. Ma sono spesso collaborazioni tra psicologi, game designer e imprenditori.

La chiave è, non mettere troppe caramelle sul broccoli, altrimenti annullare l’obiettivo”, ha detto Spencer Greenberg, fondatore della facilità app Mente, che pretende di offrire sollievo ansia rapido. “Penso che ci sia una tentazione per start-up a poco cercare di ottenere il coinvolgimento degli utenti, perché possono andare a investitori con esso. Ma non è una soluzione a lungo termine. Se non si è in realtà fornire valore, l’impegno non compra molto.”

McGonigal ha detto ha disegnato SuperBetter in un modo che indica le persone dovrebbero usare per circa 10 minuti al giorno, non 10 ore. “Abbiamo una dose raccomandata di impegno: Tu fai tre power-up, eseguire una ricerca, e la battaglia un cattivo ragazzo al giorno. Abbiamo progettato l’applicazione in modo che abbiamo tagliato fuori – non si può guadagnare più punti o di tenere salire di livello dopo che,”ha detto, aggiungendo che lei raccomanda un intervento di 30 giorni per le competenze acquisire come la formazione attenzione. “Non pensiamo che questo tipo di applicazione è pensata per essere usata per sempre.”

Dennis-Tiwary ha una mentalità simile. Se si vuole aumentare l’ansia, mi ha detto, la cosa migliore che puoi fare è evitare i tuoi sentimenti, e questo è ciò che spesso accade quando si fuga nel telefono. Così, ha detto, “Siamo eticamente obbligati a cercare di creare gli interventi più brevi possibili, con il più grande scoppio in termini di efficacia.”

A tal fine, sta conducendo studi di scoprire quanto breve una sessione di Personal Zen può essere senza perdere la sua efficacia. Il suo ideale è per le persone a giocare il gioco sul loro spostamenti quotidiani, proprio come giocano Crush Candy – e poi mettere i loro telefoni di distanza.

Questo è molto diverso da quello che la maggior parte dei progettisti di applicazioni vogliono, che è quello di utenti “gancio” per massimizzare il profitto. Ma lei dice che sarebbe eticamente problematico per fare un app che aumenta aggancio al punto che è coinvolgente, e la gente di carica alle prese con la malattia mentale di impegnarsi con tale applicazione.

Personal Zen appena trasferita in un modello di abbonamento dopo essere gratuito per otto anni. SuperBetter è ancora libero. Mente Ease è gratuito per ora, ma Greenberg ha detto che il piano è quello di avviare finalmente la carica di una tassa mensile – in alcuni paesi.

“Vogliamo caricare nel mondo sviluppato, dove le persone possono permettersi di pagare. Nel mondo in via di sviluppo, vogliamo dare l’applicazione via libera “, ha detto.

“Voglio credere mi sento meglio”
Mente facilità è una delle numerose applicazioni che chiede agli utenti di valutare il loro livello di ansia prima e dopo aver completato un esercizio. Ciò consente all’azienda di pubblicizzare poi – per gli utenti e degli investitori – che ha aiutato a ridurre i sintomi di una certa percentuale. Ad esempio, dopo ho fatto un rilassamento muscolare progressivo e ri-valutato i miei sentimenti, Mente Facilità mi ha detto: “Fantastico! L’esercizio ha contribuito a ridurre i sentimenti negativi del 50 per cento, e il vostro stato d’animo generale anche migliorata di un fattore di 1.13x. Ottimo lavoro!”

Il fatto è che, dopo l’esercizio fisico, mi sento sempre c’è un bias cognitivo che mi spinge a dire che mi sento meglio. Che è sia perché voglio credere che mi sento meglio e per caratteristiche della domanda, la distorsione che si verifica quando si sente che hai capito quello che le aspettative dei ricercatori è e si vuole soddisfare questa aspettativa, in modo da rispondere in modo conforme ad esso.

Quindi, fa degli utenti diminuzione auto-riferito in ansia veramente riflettere i progressi più obiettivo? Stiamo assistendo in realtà la nostra ansia ridotto, o stiamo solo vincere la partita? Forse non importa se c’è un effetto placebo sul posto di lavoro, perché anche così, l’effetto è positivo?

Sia McGonigal e Greenberg mi hanno detto che dubitano che è per lo più un placebo, perché la scienza su come CBT e esercizi di consapevolezza di lavoro per ridurre l’ansia è ben documentata. Ma anche sia detto che nella misura in cui il placebo sta giocando un qualche ruolo, che non è una brutta cosa. “Se le persone si sentono meglio, perché pensano che si suppone che, e tutto quello che hai è fatto li hanno spendere 10 minuti su un app, che di tra i modi più etiche per offrire un effetto placebo”, ha detto McGonigal.

Da parte sua, Dennis-Tiwary sporge verso misure più oggettive, come testare i livelli di cortisolo, l’ormone dello stress degli utenti in laboratorio. “Se la vostra misura è un cursore soggettivo in una scala da uno a cinque, che non va bene, la scienza conclusivo,” ha detto. “Se stiamo vendendo un prodotto e sostenendo che è un trattamento di salute mentale, non siamo in grado di offrire olio di serpente. Ci sono già un sacco di gente [in] Tech che stanno facendo accaparramento di terre con dichiarazioni inesatte e che cercano di fare i soldi fuori la sofferenza di tutti. Dobbiamo fare di meglio.”

C’è sicuramente un’ironia – qualcuno potrebbe dire l’ipocrisia – nell’offerta mondo tecnologico per risolvere un problema che contribuisce a. Anche se abbiamo ancora bisogno di più dati per determinare la misura in cui l’uso dello smartphone può essere un aumento di guida in ansia, è ragionevole supporre che le tecnologie appositamente progettate per essere coinvolgente avere almeno stato un fattore che contribuisce. Così, proprio mentre si accumulano le prove scientifiche che alcune applicazioni gamified sono efficaci nel ridurre l’ansia, faremmo bene a pensare in modo critico su come li usiamo.

McGonigal concorda sul fatto che queste applicazioni devono essere progettati in modo etico, convalidati empiricamente, e usata con giudizio. Ma lei non ha alcun dubbio che per lei, almeno, trasformando la battaglia con l’ansia in un gioco ha il suo insegnato a soffrire di meno. Con una risata, mi ha detto che ha appena celebrato il suo “traumaversary,” il 10 ° anniversario della sua commozione cerebrale.

“Credo di poter finalmente dire ora – dato il bene che ha portato a -. Sono contento sia successo”

Un distintivo e il testo “Hai guadagnato il distintivo di completamento per la lettura l’intero articolo.”
Zac Freeland / Vox
Sigal Samuel scrive di intelligenza artificiale, neuroscienze, e l’intersezione della tecnologia e della religione per di Vox Future Perfect. Segnalazione per questo articolo è stato sostenuto dalla pubblica teologie della tecnologia e presenza, un giornalismo e la ricerca iniziativa sede presso l’Istituto di Studi Buddisti e finanziato dalla Fondazione Henry Luce.

www.vox.com/the-highlight/2019/9/17/20863016/anxiety-app-phone-gamification

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