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deshref="https://amzn.to/3StcEWU">Innerhalb FSR 2.0 – Die Herstellung von FSR 2.0, zukünftige Upgrades von AMD + die Xbox -Verbindung
20.397 Ansichten 23. Juli 2022 AMDs FidelityFX Super -Auflösung 2.0 (FSR 2.0) Tech produziert überzeugende Bilder von niedrigen nativen Rendering -Resolutionen, aber wie wurde es entwickelt – und was kommt als nächstes? Um es herauszufinden, spricht der PC -Grafikbegeisterte Alex Battaglia mit dem Director of Game Engineering, Nicolas Thibieroz, mit AMD.

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Transkript

0:09
Hallo und willkommen zu diesem ganz besonderen
0:11
Interview über digitale Gießerei in Bezug auf
0:13
AMDs FSR 2.0 Heute werde ich sitzen
0:16
unten und interview nick tibiroz die
0:19
Senior Director of Game Engineering bei
0:21
AMD, der für die FSR 2.0 integriert ist
0:24
Projekt, um darüber zu sprechen, wie es heute ist
0:27
Konsole und PC und wo es sich befinden könnte
0:29
die Zukunft so
0:31
Willkommen im Kanal hier Nick wie Sie
0:33
Ich tolle dich sehr, dich zu sehen, Alex danke dir
0:36
Für mich einlädt, ist es großartig, hier zu sein
0:38
Ja, danke, dass Sie sich mir angeschlossen haben und genommen haben
0:39
Ihre Zeit aus Ihrem vermutlich sehr
0:41
Sehr vollen Zeitplan
0:43
Äh, also lass uns sofort anfangen, einfach nur freundlich
0:46
in die Motivationen dahinter einzusteigen
0:48
AMDs FSR 2.0 uh AMD ähm im Wesentlichen eins
0:53
vor Jahr jetzt fast ähm
0:56
freigegeben UH FSR 1.0 Ein Bild UH -Platz
1:00
Skalierungslösung
1:02
was
1:03
Aufbauend darauf, was das Team getan hat
1:05
Willst du mit FSR 2.0 erreichen und warum tat es
1:07
Sie wollen FSR 2.0 Ja, das ist gut
1:10
Frage also lasst uns vielleicht ein bisschen ausgeben
1:12
der Zeit, die zuerst über Episode 1 spricht
1:14
Richtig, wie Sie sagten, die Technologie war
1:16
vor mehr als einem Jahr veröffentlicht uh und
1:17
Wir haben eine wirklich gute Adoption von Spiel gesehen
1:19
Entwickler und eindeutig waren wir super
1:21
zufrieden mit dem Erfolg und viel bekommen
1:23
Lob über viele Aspekte der
1:25
Technologie wie die Qualität
1:27
Leistungsabwände der Leichtigkeit
1:29
Integration
1:30
plattformübergreifende Unterstützung und natürlich ihre
1:32
offene Natur
1:33
Es ist also interessant, weil wir konnten
1:35
haben sich entschieden, eine Superauflösung aufzubauen
1:37
Tech nur für höhere GPUs
1:40
Und in gewisser Weise wäre es einfacher gewesen
1:42
richtig, aber es passte nicht ganz zu was
1:44
Unsere Entwicklerpartner und unsere Kunden
1:46
gesucht richtig, also wir bei IMD glauben wir
1:48
Diese Superauflösung ist eine Technologie
1:51
Das sollte für alle zugänglich sein
1:53
unabhängig von der Leistung des GPU -Anbieters oder
1:56
Barrierefreiheit
1:57
Und im Rückblick denke ich, wir machen das das
2:00
richtige Entscheidung genau gibt es mehr als
2:01
80 Spiele mit FSR1 in der ersten aktiviert
2:04
Stufe allein und das bedeutet, dass Spieler können
2:06
genießen Sie eine höhere Leistung bei was auch immer
2:08
Gerät, das sie rechts spielen
2:10
Das bedeutet also im Wesentlichen, dass jemand
2:12
war unsere erste Lösung für die Demokratisierung
2:15
Zugang zu Upscaling -Technologie, aber wir
2:17
wusste, dass wir dort nicht aufhören würden
2:19
Rechts
2:20
In Bezug auf ähm kennen Sie die Motivation
2:24
Richtig, ich würde sagen, dass sich um verbessert werden
2:26
Qualität im Vergleich zur Quellenauflösung
2:29
war der Hauptaspekt
2:30
Äh, dass wir so rechts nachgehen wollten
2:32
FSR1 sieht in hochwertigen Modi großartig aus
2:34
Aber eindeutig verliert es etwas Dampf
2:36
in höheren Verhältnissen und ja, wir wollen
2:39
Sie, um dieses Recht so surreal zu verbessern
2:41
Die Zeit nach oben ist ein aktiver Bereich von
2:42
Forschung für AMD und Tempel der Skalierung
2:45
über Frames war der nächste natürliche Schritt
2:48
damit wir uns wirklich so befassen
2:50
Lösung richtig, die es uns ermöglichen würde
2:53
Verwenden Sie Proben von früheren Rahmen bis
2:54
rekonstruieren Sie den aktuellen Rahmen
2:57
logische Art, um zu lösen und
2:59
Gleichheit verbessern
3:01
zur selben Zeit
3:02
Wir wollten nichts von der verlieren
3:04
Werte, die FSR1 wieder erfolgreich machten
3:06
plattformübergreifende Integration offen
3:08
Quelle so
3:10
Bereitstellung einer hochwertigen Hochschulen
3:12
Lösung beim Beibehalten der Säulen
3:14
Dass Spieleentwickler erwartet haben
3:16
Von uns war die Hauptmotivation dahinter
3:18
Die Entwicklung von FSR 2.0
3:21
Okay, großartig und ja, ich meine, es ist es
3:22
schon gesehen
3:23
So ein unglaublicher Anstieg schon ich
3:25
würde FSI 2.0 in Bezug auf angekündigtes sagen
3:27
Titel und FSI 1.0 jenseits des Beamten
3:30
Sachen
3:31
dass es auf dem PC veröffentlicht wurde, es ist auch
3:33
wurde in Schaltertitel anderer hinzugefügt
3:35
Dinge, die es seinen Weg auf die Konsole gesehen hat
3:38
Titel wurden es zu Dingen wie hinzugefügt wie
3:39
rpcs3 genau wie ein Standardschalter es ist
3:42
Wirklich, es ist alles, was du da draußen gibt, du
3:44
kann es finden und ich meine, wenn Sie wirklich
3:46
Ich möchte, dass Sie es aus dem injizieren können
3:47
Desktop auch wissen Sie, dass es viel gibt
3:49
Möglichkeiten, es in viele Titel zu bringen, okay
3:52
Sie haben sich also entschieden, um zu verwenden
3:55
uh zeitliche Super -Stichproben im Wesentlichen
3:57
Um dorthin zu gelangen, um zeitliche Wiederaufbau
3:59
das stimmt
4:00
Jetzt haben wir zeitliche Techniken gesehen, ähm
4:02
lange zurück in Halo
4:04
Greifen Sie auf Xbox 360. Ich erinnere mich
4:06
er ist wie was ist das
4:08
Ghosting Was ist das, warum ist das
4:09
passiert, äh es ist eines der ersten Male
4:12
Wir haben Taa offensichtlich verbessert und es ist verbessert und
4:14
Seitdem dramatisch geändert
4:16
wie viele Frames es benutzt und die
4:18
Qualität von nur einem statischen Bild, aber
4:21
Sie wissen, dass Ghosting -Problem
4:23
war immer irgendwie endemisch wie wie wie wie
4:26
nähert sich FSR 2.0 tatsächlich an das?
4:29
Versuchen Sie, es so weit wie möglich zu beseitigen
4:32
Ja, auch gute gute Frage, richtig
4:34
Lassen Sie mich nur ein bisschen Zeit auf TAA verbringen
4:36
Weil ich TA Temporal anterior denke
4:38
Sache ist eigentlich ein großartiges Beispiel dafür, wie
4:41
Die Spielentwicklungsindustrie teilt und
4:43
arbeitet richtig zusammen, weil wir als gesehen haben
4:44
Sie haben darauf hingewiesen, dass TA jetzt hübsch ist
4:47
Allgegenwärtig unter den Spielen heute richtig
4:49
wobei Ta ein Baustein ist für
4:51
Tempel der Skalierung Ich denke es war es
4:53
wichtig, damit Andy dem etwas zurückgibt
4:55
Community durch Veröffentlichung und Dokumentation
4:57
unsere eigenen Bemühungen in diesem Bereich, der
4:59
Offensichtlich haben wir mit Ihnen gemacht
5:00
wissen, indem man es freigibt, ist unter dem
5:02
GPU Open Banner of Offenheit, wenn Sie möchten
5:04
Aber in Bezug auf das Recht des Geister
5:06
Definition würde ich das sagen, ähm
5:08
Jede Tempel -Up -Skalierungstechnik geht
5:10
sich auf Pixelinformationen aus verlassen
5:12
Vorherige Rahmen
5:13
Nutzung dessen, was wir als Bewegungsvektoren bezeichnen
5:15
Recht zu bestimmen, wo
5:16
Aktuelle Pixel waren früher in der
5:18
Vorheriger Rahmen
5:20
Leider neigen Pixel in Spielen dazu
5:22
viel richtig bewegen
5:23
Sie können sich also nicht einfach auf Bewegungsvektoren verlassen
5:25
allein richtig, es kann nicht genug sein
5:27
Wenn Sie ein Spiel wie ein Premiere spielen
5:29
Person Spiel und sagen, Sie öffnen eine neue Tür
5:31
Und es gibt offensichtlich ein paar neue Sachen
5:32
hinter dieser Tür gut diese Pixel
5:34
hinter der Tür, von der Sie wissen, dass sie keine haben
5:36
Geschichte in früheren Rahmen richtig und
5:37
Das nennen wir Disoklusion
5:39
In diesen Fällen der zeitliche Algorithmus
5:43
muss einige andere Möglichkeiten finden, um zu schließen
5:45
Details darüber, wie man diese erhöht
5:47
bestimmte Pixel richtig
5:49
Es gibt also einige
5:50
Dokumentierte Techniken
5:52
Wie man mit diesen Einschränkungen umgeht
5:55
einschließlich der Betrachtung von Pixel in der Nachbarschaft
5:57
und sie einklemmen, um zu verhindern
5:58
Requestieren falsche Farben und
6:00
Daher vermeiden Geister
6:02
Tatsächlich würde ich sagen, dass Sie wissen, wie Geschichte
6:05
und aktuelle Pixel werden miteinander kombiniert
6:08
Es ist eigentlich ein wichtiger Teil des Wie wie wie wie
6:10
Nun, Tempelalgorithmen funktionieren richtig
6:11
Gothams Arbeit völlig skalieren um und
6:14
Hier wie die geheime Sauce, wenn Sie
6:15
wollen
6:16
Und hier würde ich sagen, dass FSR2 verwendet
6:19
Unterschiede zwischen bestehend und neu
6:21
Methoden zur Begrenzung der visuellen Wirkung von
6:23
Geisterartefakte, also haben wir eine Menge
6:26
von technischen Details dazu würde ich
6:27
Empfehlen Sie jedem, den Sie richtig lesen sollten
6:29
Wie die Tessa -Dokumentation denke ich
6:31
In dieser Hinsicht ist es sehr gut
6:33
oder sogar unsere GDC 2022 -Präsentation für
6:35
die volle SPL rechts, aber auf jeden Fall i
6:38
Denken Sie, es ist fair zu sagen, dass wir es erwarten
6:39
Verbessern Sie in Zukunft Geisterartefakte
6:41
ähm und du weißt, dass FSR2 besser wird und
6:43
Besser fortfahren, ähm Sie kennen das
6:46
Bereits veröffentlichte Arbeiten, über die Sie gesprochen haben
6:48
über die GDC -Präsentation, die war
6:50
wirklich großartig sowie alles du
6:51
kann auf der GPU Open -Website um wir finden
6:55
Wisse, dass Spiele aus vielen bestehen
6:57
Pässe und zeitliche Anti-Aliasing in der
7:00
Vergangenheit hat es wirklich sehr gut gemacht mit
7:02
wie undurchsichtiges Zeug, aber Dinge, die es sind
7:05
transparent
7:06
Oder Sie kennen wie animierte Texturen
7:10
Und solche Dinge, die Sie wissen, mögen Sie
7:11
Oberflächen, die sich in einer Weise ändern, dh
7:13
Nicht wirklich erwartet, dass dieses Zeug hat
7:16
verursachte in der Vergangenheit immer Probleme
7:18
ähm, was war AMDs Ansatz hier, um es zu versuchen
7:21
und stellen Sie sicher, dass die Aufstiegsbetriebselei bleibt
7:23
hohe Qualität auch für diesen Bildschirm
7:25
Elemente ja, also ich denke deine Frage
7:28
trifft den Nagel auf dem Kopf nach rechts
7:31
Spiele sind sehr komplizierte Tiere richtig
7:35
Sie bestehen aus vielen verschiedenen
7:36
Arten von Rendering und das bedeutet Sie
7:38
wissen für hochwertiges Upskilling FSR2
7:40
muss in allem großartig sein
7:43
Aber ich denke, es ist fair, das zu sagen
7:44
Insbesondere Transparenz kann sein
7:46
Herausforderung mit temporalen Upscalern
7:47
Richtig und das liegt daran, dass diese
7:49
Durchscheinende Pixel haben normalerweise keine
7:51
Bewegungsvektoren oder sogar Tiefeninformationen
7:53
Sie müssen sich also nur auf Farbe verlassen
7:56
Informationen, um zu entscheiden, wie Sie hochskalten
7:58
diese
7:59
jetzt
8:00
FSR2 ist UH ausgestattet, um einen großen zu verarbeiten
8:02
Vielfalt der schwierigeren Fälle
8:05
Von der Box haben wir etwas namens uh
8:07
Wie ein Erkennungsmechanismus zum Abgießen
8:09
Veränderungen und was es tut, ist nach der Suche nach
8:11
Variationen des Bildes, die nicht haben
8:13
Eine entsprechende Änderung der Geometrie rechts
8:16
Also haben wir das, um uns darum zu kümmern
8:18
Diese Situationen jedoch
8:20
In uns geht es darum, Entwicklern zu geben
8:22
maximale Kontrolle und zu diesem Zweck wir
8:23
Entdecken Sie eine Maske rechts diese Maske, die wir haben
8:26
Rufen Sie die reaktive Maske an
8:27
ermöglicht Entwicklern im Wesentlichen
8:29
Optimieren Sie die Qualität ihrer FISA
8:31
Integration
8:32
Durch das Markieren transparenter Pixel auf der
8:35
Bildschirm nach rechts und mit diesen Informationen
8:37
FSL2 ist in der Lage
8:39
Erstellen Sie ein besser gehobenes Bild von If Sie
8:41
wollen die historischen Daten mit einem Ausgleich mit
8:43
die transparenten Farben in der Strom
8:45
rahmen
8:47
Alles klar, dass das ist ich meine ich
8:50
Ich muss in der Todesschleife sagen, dass es funktioniert hat
8:52
besonders gut da draußen, besonders
8:54
Weil ich dort nicht wirklich gehabt habe
8:56
war nach nicht mehr so ​​viele Release -Titel
8:58
doch äh, aber in der Todesschleife habe ich das gefunden
9:00
die Transparenz
9:02
uh Probleme, die wir normalerweise in so finden
9:04
Viele andere Spiele mit TA waren gerade
9:05
Grundsätzlich gar nicht mit FSR 2.0
9:08
Und es war wirklich fantastisch aussehend
9:10
Dort redete äh, nur über FSR 2.0 redet
9:13
Qualität Eine Sache, die wir bemerkt haben
9:15
Wir haben uns bisher nur zwei Titel angesehen
9:17
Und diese Dinge können sich offensichtlich ändern
9:18
eine Titelbasis, damit das eins ist
9:21
was es abhängt, wie tief die
9:22
Integration war, wie viel Zeit sie hatten
9:23
all diese anderen Dinge, ähm wir uns einen angesehen haben
9:25
nicht technisch gesehen, was als als betrachtet wird
9:27
Nicht standardmäßiger Titel, weil ich es weiß
9:28
offiziell FSR 2.0 bis GP Open uh
9:32
Unterstützt Vulkan und DX12 UH Legacy API
9:36
Unterstützung wirklich nicht da, es sei denn, Sie möchten
9:38
arbeite mit euch anscheinend und mit euch und
9:40
Das ist mit dem Gott des Krieges passiert
9:41
Welches ist der DX11 -Titel
9:43
Und dort bemerken wir besonders und
9:45
Ich weiß nicht, ob es genau so ist
9:46
Das Spiel war aber
9:48
Als Pixel nur verschlossen waren
9:50
die Dinge im Hintergrund, das
9:51
waren vorher noch nicht da in sichtbar in
9:53
Ein Rahmen haben wir bemerkt, dass ein Paar
9:55
Rahmen danach in diesem Bereich dort
9:57
wäre wie das Äquivalent wie dem
9:59
die Lösung Art von Jittering oder ich
10:01
nannte es in dem Video, das ich gemacht habe
10:03
darauf
10:05
Eines ist dies wie erwartete Verhaltensbasis
10:08
Bei FSR 2.0 wie Arbeitsprinzipien
10:12
äh und äh ja oder nein da, denke ich und a
10:14
Ein bisschen über Hintergrundinformationen und wenn
10:17
Ja oder nein ist es wie nach Design ist es?
10:19
stilistisch
10:21
Und ähm war das etwas, was läuft
10:23
in Zukunft vielleicht veränderbar zu sein
10:26
Iterationen von FSR 2.x 2.01 2.12 was auch immer
10:31
In Ordnung, ich glaube nicht, dass ich ein Ja habe
10:33
Antwort für Sie leider was ich
10:34
Würde sagen, ist, dass Upscaling ist
10:37
Grundsätzlich ein komplexes Problem richtig
10:40
Sie versuchen zu rekonstruieren
10:42
ein hochwertiges Signal von im Wesentlichen a
10:44
Sehr begrenzter Eingabetaste richtig
10:47
realistisch gesehen bedeutet dieser Prozess das
10:48
Jedes Mal wird die Produktionstechnologie sein
10:51
Vorbehaltlich der Probleme mit geringfügigen Bildqualitätsproblemen
10:54
und diese werden normalerweise sichtbarer sein
10:55
bei höheren Faktoren oder natürlich
10:57
Wenn das Spiel in Bewegung ist richtig
10:59
Und sie werden sich auch ändern, wie Sie gezeigt haben
11:01
auf der Basis pro Spiel raus
11:02
aber oft werden sie nicht sichtbar oder bei sein
11:04
Zumindest werden sie bei Normal weniger sichtbar sein
11:06
Entfernungen und hohe Bildraten betrachten
11:08
Vor allem, wenn Sie auf 4K abzielen
11:09
Auflösung
11:11
Also das gesagt, das ist also
11:13
AMD ist definitiv in die Fortsetzung investiert
11:15
FSR2 in vielen seiner Aspekte zu verbessern
11:17
ähm mit Bildqualität, die die Ladung führt
11:20
Unsere Priorität oberste hier ist die
11:23
Spielererfahrung mit FSR2 rechts und
11:25
Das heißt, wir optimieren den Algorithmus
11:26
basierend auf typischen Spielbedingungen
11:28
Aber ich erwarte wieder, dass XR2 besser ist
11:30 Uhr
werden immer besser
11:32
Oh okay, ich kann es kaum erwarten zu sehen
11:34
Was auch immer ich meine, ich weiß nicht wie lange
11:36
Die Iterationszeiten sind offensichtlich
11:38
Zwischen uh Ihre Veröffentlichungen über AMDs Sie
11:40
Kennen Sie GPU -offene Sachen, die Sie offensichtlich haben
11:42
Aktualisierte Sachen in der Vergangenheit zuvor
11:43
Mehrmals, also kann ich es kaum erwarten
11:46
zu sehen, wann immer das ums sein mag, aber sogar
11:49
In der Zwischenzeit fühlt es sich so an, als wäre es so
11:51
Kaum ein Monat her war
11:52
ähm vielleicht ein bisschen länger jetzt ist es
11:54
Etwa eineinhalb zwei Monate jetzt
11:56
Da kam es irgendwie heraus
11:59
Die Leute machen es schon wirklich
12:00
Unglaubliche Dinge mit FSR 2.0 Ich bin schon schon
12:03
Kennen Sie zum Beispiel, ähs Dario Samo, dessen
12:05
Inhalt haben wir unseren eigenen Kanal gefangen
12:07
Bevor uh an der SM-64 Super arbeitete
12:11
Mario 64 PC -Port und fügte dort DLSS hinzu
12:14
und er nahm sofort zu und fügte hinzu
12:15
FSR 2.0 um und eine andere Sache, die wir haben
12:18
auch gesehen, was war
12:21
irgendwie jenseits des Bereichs der Vorstellungskraft
12:23
war, dass die Leute Titel genommen haben
12:25
die im letzten Jahr veröffentlicht wurden
12:27
zwei 2,2 2,3 Jahre, wie lange es dauert
12:29
Ich bin seit DLSS II herausgekommen und
12:32
Die Leute haben AMDs FSR 2.0 gestellt
12:36
In es entführt die DOT -DLL
12:39
Framework uh
12:41
eines
12:42
War das durch Design
12:44
Hast du das erwartet und gefällt, was ist?
12:47
Ihre Reaktion und welchen Kommentar haben Sie
12:50
Ich habe überhaupt über dieses Phänomen
12:52
FSR 2.0 in Einzelhandelsspiele geben, die
12:55
Hatte es vorher nicht
12:57
ja
12:58
Ich denke, was wir hier sehen
13:00
ist ehrlich gesagt die Kraft der Open Source
13:03
Richtig, ich meine, was MD betrifft
13:05
Open Source ist eine Einladung für
13:08
Entwickler, um mit uns innovativ zu sein
13:10
Richtig und ich denke, wir sehen das
13:12
aus erster Hand mit allen Projekten, die Sie haben
13:13
Richtig erwähnt, also denke ich, dass es fair ist
13:15
Sagen Sie, wir haben erwartet, dass wir kreativ genutzt werden
13:18
von FSR2, aber sicherlich nicht so schnell
13:20
nach der Veröffentlichung rechts
13:22
ähm also basierend auf diesem und der Rezeption
13:24
Von Ihnen kennen Sie das gesamte professionelle Spiel
13:26
Entwickler, mit denen wir arbeiten, denke ich, das
13:28
spricht viel über die Qualität von
13:30
Unser Code und die Dokumentation, die ist
13:32
etwas, das wir eigentlich besonders sind
13:33
stolz auf
13:34
Also ja, ich meine, es gibt eindeutig ein reichhaltiges
13:36
Geschichte des Moddings in der Friedensbranche
13:38
Richtig und Sie wissen, dass wir sehr glücklich sind
13:40
Um die breitere Entwicklung zu unterstützen
13:42
Gemeinschaften über all unseren GP offen
13:43
Initiativen
13:45
aber natürlich richtig am Ende der
13:46
Tag Eine offizielle Spielintegration von FSR2
13:48
wird immer immer vorzuziehen sein
13:50
Ein Mod rechts nicht nur von einem reinen
13:53
Qualitätsperspektive richtig, aber auch in
13:55
Bedingungen beider Ansichten für alle Spieler
13:57
richtig, weil die Option offensichtlich ist
13:58
direkt im Spiel im Gegensatz zu
13:59
mit DLLs und so weiter fassen müssen
14:02
Also
14:03
Ja und sogar du weißt das lustige Ding
14:05
Ist ich diese Frage gestellt? Ich habe sie geschickt?
14:07
euch und sogar in der Zeit
14:09
Zwischen dem Zeitpunkt, als ich diese Frage schrieb
14:11
Anfangs wurde es bereits geändert und
14:13
modifiziert in
14:14
x Daraufhinternen
14:18
Nach dem, was ich gesehen habe, habe ich es getestet, ich habe es getestet
14:20
war wirklich schockiert darüber, wie gut es war
14:22
ähm ich meine, es gibt genauso minderjährig
14:24
Inkonsistenzen, weil es offensichtlich ist
14:27
überhaupt keine offizielle Integration ähm
14:29
aber sie
14:31
Das Ding ist, als würde man das hinzufügen
14:33
Äh
14:34
Hochskalierungstechnologie UH für GPU -Besitzer
14:37
das hat es nicht vorher gehabt, es ist eins
14:39
etwas, dass es eines der Dinge ist
14:40
dass ich wahrscheinlich am stolzesten bin
14:42
von AMDs FSR 2.2 ist wie Sie wie Sie
14:44
sagte frühere Demokratisierung davon
14:47
Technologie, weil es schon weiter ist
14:48
Konsolen seit dem Jahr 2015 2016
14:51
technisch gesehen vorher und einige andere
14:52
Titel, aber es war schon immer ein großer
14:55
Ding dort, aber es fühlte sich so an, als wäre es so
14:56
PC verpassen und es fühlt sich an wie FSR 2.0
14:58
ist eines der ersten Male
15:00
wo es ist
15:01
Es wird wahrscheinlich im nächsten sein
15:03
Paartitel nur für das nächste Paar
15:04
Jahre, weil das die Leute wollen, ähm
15:07
Und ich bin so glücklich, es so zu sehen, ähm
15:10
Aber zurück in die Idee von
15:12
Wie okay, es gibt eine Interoperabilität
15:14
hier mit DLSS bis zu einem gewissen Grad
15:15
Deshalb können die Leute es überhaupt tun, ähm
15:19
nvidia detailliert wie streamline uh in
15:22
April dieses Jahres und sie haben einige veröffentlicht
15:24
Code auf GitHub It Gameworks benannt und
15:26
solche Sachen, aber die Idee war
15:29
im Wesentlichen diese Super -Auflösungstechnologie
15:32
Es ist jetzt hier auf dem PC
15:33
Alle Anbieter kommen auf ihre
15:35
eigene Lösung Intel enthalten
15:38
ähm offensichtlich ist AMD viel offener äh
15:41
In Bezug darauf aber ähm aber die
15:43
Initiative war im Grunde genommen, wir wollen a
15:45
gemeinsames API-Plattform-Plug-In
15:48
Schnittstelle für Entwickler, die Sie nur verwenden können
15:50
Machen Sie es so, dass wenn Sie eine Intel -GPU haben
15:52
Sie können XCSS ausführen, wenn Sie eine Nvidia haben
15:55
GPU gut dann hat der Entwickler eine
15:56
Einfacherer Weg, DLSS und gleiche für einzulegen
15:59
AMDs FSR 2.0 ähm hoffentlich
16:02
Ich war nur neugierig, ob AMD oder du
16:05
haben Ideen dazu oder Haltung zu
16:08
es, ob AMD unterstützen will oder nicht
16:09
Eine solche Initiative in der Zukunft
16:11
Richtig, ich werde direkt mit dir sein
16:13
hier
16:14
Wir planen nicht, die Stromlinie bei zu unterstützen
16:15
Diesmal richtig
16:17
Nun natürlich, warum wir das glauben
16:19
Die Konzentration auf Open -Source -Technologien ist
16:21
Der beste Ansatz für Spieler und Spiel
16:23
Entwickler
16:25
Von Natur aus glauben wir das nicht
16:26
Streamline liefert alle bedeutenden
16:28
Vorteile für Game -Entwickler über das hinaus, was ist
16:30
Derzeit verfügbar und im Wesentlichen die
16:32
zugrunde liegende Nvidia -Technologien wie die
16:34
LSS, die sich daran anschließen, solange sie sind
16:36
Immer noch rechts geschlossen und proprietär
16:39
Sie sprechen davon, ein offenes zu haben
16:40
Quell -Framework, das in a anschließt
16:42
Technologie für geschlossene Quellen richtig, wenn ich
16:45
sollte dies offensichtlich mit FSR2 kontrastieren
16:47
Es ist vollständig Open Source
16:48
leicht zu implementieren und unterstützt auf
16:50
Mehrere Plattformen einschließlich Konsolen
16:52
Was ich denke, ist tatsächlich der Schlüssel dazu
16:54
Besonders Sie kennen das Thema
16:56
Es besteht also keine Notwendigkeit für Entwickler, dass
16:57
Lernen und implementieren Sie einen neuen Rahmen für
17:00
etwas, das sie bereits tun können
17:01
leicht heute
17:03
Okay, das klingt sehr vernünftig, um ich
17:06
Hatte hier keine Fragen
17:07
überhaupt über Konsolen aber
17:09
bezüglich
17:10
Bei der Entwicklung von FSR 2.0 Sie offensichtlich Sie
17:13
nahm die Millisekunden -Rahmenzeit über
17:15
Kosten davon
17:17
Berücksichtigung bei jedem Schritt Sie
17:18
Hatte wahrscheinlich ein Teil des großen Teils der
17:20
Optimierungsprozess haben Sie unterschiedlich
17:23
UH -Pfade im Wesentlichen für verschiedene GPUs
17:25
Ich weiß bereits, dass die Xbox zum Beispiel
17:28
Die Xbox -Version von AMD FSS 2.0 mit
17:30 Uhr
Xbox -Entwickler können heute verwenden, wenn sie
17:32
Ich möchte, dass ähs das bestimmte hat
17:34
Optimierungen darin, ähs speziell gemacht
17:38
Für die AMD -GPU dort in der Xbox -Serie
17:40
x Zum Beispiel okay, das ist also sehr ja
17:43
oder nein antwort ja absolut richtig, also wir
17:46
speziell für jede Plattform optimieren
17:48
und dazu beinhaltet die Optimierung für die
17:50
xbox absolut
17:52
ähm sind alle Details in das, was das dieses ähm
17:55
kann in gewissem Maße wie für bedeuten
17:58
Beispiel im Vergleich zu dem Weg, der ist
18:00
verwendet für wie ein moderner rDNA II -Chip uh uh
18:03
auf dem PC
18:04
Ja, du musst dich offensichtlich erinnern
18:06
Die GPU hat eine andere UM -Leistung
18:08
Eigenschaften wie die Verhältnisressourcen
18:10
im System in Bezug auf
18:12
Texturanweisungen Kartenanweisungen
18:13
kann anders sein und so weiter
18:15
Dies sind die Art von Beispielen, die
18:16
Grundsätzlich würde Sie garantieren, dass Sie wissen
18:18
potenziell unterschiedliche Codepfade richtig i
18:19
Ich weiß nicht die genauen Details
18:21
ehrlich mit dir, was genau wir
18:22
tat Xbox schneller, aber ich weiß es
18:24
für eine Tatsache, dass
18:26
dass wir Ihnen einige Dinge getan haben, die Sie wissen
18:29
Versuchen Sie, zwei Millisekunden so nahe zu kommen
18:31
Wie wir konnten genau auf der Xbox
18:35
Ja, aber ich habe immer darüber gesprochen
18:37
Dies zuvor, wenn man über wie über spricht
18:38
Upscaling auf Switch das offensichtlich mögen
18:41
dass zwei Millisekunden sehr schnell vorbei sind
18:42
Der Weg, lassen Sie uns das in die herausholen
18:44
Das Publikum wie das ist sehr schnell zu
18:46
Holen Sie sich die Qualität, die Sie erhalten, und Sie
18:48
Wisse, dass es ein bisschen von einem gibt
18:50
Tipps Skalen hier wie okay gut es
18:53
wird schließlich zu langsam, um es zu schaffen
18:54
lohnt sich aber ehrlich
18:56
Jede Hochskalierung, wenn es so lange ist, wie es hoch ist
18:58
Qualität kann es hübsch werden
19:00
Teuer, denke ich und es ist immer noch hübsch
19:01
Vieles es immer immer wert, ähm normalerweise
19:03
vor allem für Spiele, zum Beispiel das
19:05
Verwenden Sie Ray Tracing, wo jede Millisekunde
19:07
zählt ähm, also hast du es jetzt fsr raus
19:11
2.0 ist schon eine Weile draußen, um es zu sein
19:14
Ich werde uh -Entwickler vermehren
19:16
Ich benutze es schon
19:18
kündigte einige Titel an
19:20
ähm, aber jenseits der Proliferationsphase
19:22
hier
19:24
Wie würdest du persönlich?
19:27
Möchten Sie FSR 2.0 vorantreiben sehen
19:31
algorithmisch
19:32
und ansonsten angesichts der Tatsache, dass
19:35
AMD
19:36
Bald genug wird ich mir vorstellen, wird es sein
19:38
Neue freigeben
19:39
Wahrscheinlich dramatisch leistungsstärkere GPUs
19:42
äh
19:43
Interessieren Sie sich nur für äh
19:46
Millisekunden -Laufzeit wird niedriger wie in
19:48
FSR 2.0 wird schneller oder sind
19:51
Sie interessieren sich
19:53
bei der Verwendung dieser neueren schnelleren GPUs uh zu
19:57
Machen Sie FSR 2.0 unterschiedlich und besser in
20:00
irgendwie
20:01
Ja, ich denke, hier würde ich eine gute Frage hier
20:03
Sagen Sie, wir haben eine ziemlich große Roadmap für
20:05
Erhöhung der Forschung und Entwicklung
20:08
Wie Sie bereits erwähnt haben, haben wir veröffentlicht
20:10
FSR1 letztes Jahr und wir haben gerade veröffentlicht
20:12
FSR2 im letzten Monat oder vor einigen Wochen
20:14
Die Teams konzentrieren sich also weiterhin auf die Verbesserung
20:17
unsere aktuellen Lösungen und insbesondere unsere
20:19
Handeln Sie all das Feedback, das wir erhalten
20:21
Von unseren Entwicklerpartnern ist das sehr
20:23
wichtiges Recht, weil wir wollen
20:24
Erhöhen Sie die Erfahrung für alle so
20:26
Wieder wird xl2 hier besser und
20:29
Besser jetzt, während GPUs zweifellos wird
20:32
Holen Sie sich schneller, ich fürchte, ich kann nicht kommentieren
20:35
Jede neue Technologie, zu der wir uns entwickeln können
20:37
Nutzen Sie diese erhöhten UH
20:39
Fähigkeiten, was ich jedoch sagen würde, ist
20:42
Das, wenn Sie unsere Geschichte richtig betrachten
20:44
Wir haben die Geschichte, um sicherzustellen, dass die
20:47
Die von uns veröffentlichte Entwicklersoftware kann skalieren
20:50
bis zu einer breiten Palette von Plattformen richtig
20:52
Ich denke, das ist etwas, das nah ist
20:53
zu unserem Herzen, aber ohne
20:56
Ich würde das sagen, was ich sagen würde
20:58
Dies ist etwas, von dem Sie wissen, dass wir wir würden
20:59
Ich möchte aufrechterhalten, das viel ausmacht
21:02
spüre ähm okay so
21:05
Es wird besser, es wird schneller sein, aber einer
21:07
Was ich immer über das Bild bemerkt habe
21:09
Rekonstruktionstechniken aller Art
21:11
äh, seit sie angefangen haben, ist das
21:13
Sie sind wirklich gut in wie normal wie
21:16
Rasterisierte Geometriekanten und Texturen
21:19
Sie können die Probe wirklich mögen
21:20
Nun und lassen sie wirklich knackig aussehen und
21:22
sauber und gut gegen Alias ​​und Dinge
21:24
so, aber Dinge, die entkoppelt sind
21:26
von diesem ähm
21:27
Das könnte manchmal Transparenz bedeuten
21:29
Aber normalerweise denke ich an modern
21:31
Technologie wie RT -Reflexionen sie
21:34
Normalerweise sieht es immer noch ziemlich niedrig aus
21:36
ähm mehr in Bezug auf die
21:39
interne Auflösung so neigen sie so
21:41
sehen
21:42
Ist AMD irgendwie überhaupt interessiert?
21:44
Förderung des FSR 2.0 in Richtung von
21:46
Ray verfolgte Bilder auch aussehen uh aussehen
21:49
Besser wie die Aspekte von Ray verfolgt
21:51
Bilder sehen auch besser richtig aus, also denke ich
21:54
temporale Upscaling -Techniken wie z.
21:56
FSR2 kann tatsächlich mit Harz arbeiten
21:59
Auswirkungen richtig, solange die Strahlen verfolgt werden
22:02
Aus der Kameraansicht sind in der Jitter
22:05
genauso wie die rasterisierte Geometrie tut
22:07
Rechts
22:08
Allerdings ist es wahr, dass es wahr ist
22:10
einige Effekte wie Reflexionen, ob
22:11
Sie sind nachverfolgt oder nicht
22:13
kann tatsächlich herausfordernd sein mit
22:15
zeitliche Upscaling -Algorithmen und das ist
22:17
Denn wieder die reflektierten Pixel sind
22:19
nicht mit der Geschichte korreliert, weil
22:21
Sie haben keine Bewegungsvektoren oder Tiefe
22:23
richtig so
22:24
FSR2 ist bereits in der Lage, einige von etwas zu unterstützen
22:27
Diese Fälle über eine spezielle Maske verfügbar
22:29
an Spieleentwickler, um die zu verbessern
22:31
Qualität des endgültigen Bildes, das Maske ist
22:33
anders als die, die ich erwähnt habe
22:34
Früher heißt dieser die
22:35
Transparenz- und Kompositionsmaske und
22:38
Im Wesentlichen ist es, FSR2 zu sagen
22:40
Um den Beitrag eines Schlosses anzupassen
22:43
das existiert für dieses Pixel und für und für
22:45
Die vollständige Definition von Schloss, also laden wir ein
22:46
Sie kennen Ihr Publikum, das Sie vielleicht wissen
22:48
Überprüfen Sie die Dokumentation, weil
22:49
Wir kommen in komplexes Gebiet
22:51
danach
22:53
Ja, natürlich wird es in geben
22:55
Wie auch immer das dort veröffentlicht wird
22:56
wird Links zu AMDs GPU Open sein und ich bin
22:59
Es ist eigentlich immer noch heraus, also du
23:00
kann sich die GDC UH 2022 ansehen, die richtig ist
23:03
Unsere Präsentation auch das wird
23:05
auch überall dort verknüpft werden, wo dies veröffentlicht wird
23:07
ähm okay, dass das Sinn macht
23:09
Besonders der Teil über das Anlegen
23:11
das jitterende ug zwischen fsr äh das ist
23:14
Das einzige, was immer ist, ist immer
23:15
macht mich traurig, wenn ich sehe, dass nicht passiert
23:17
Im Spiel bin ich so recht, wenn ich nur dann richtig ist, wenn ähm
23:21
Wir haben also FSR, wo wir jetzt sind
23:23
Ich habe gerade über ein bisschen gesprochen, wo es könnte
23:25
Führen Sie die Zukunft vor zwei Punkten x vor X.
23:29
wie
23:30
maschinelles Lernen ist kein Teil von UH FSR
23:32
2.0 im Moment uh
23:34
Ich denke, es wurde angemessen nachgewiesen bei
23:36
Dieser Punkt hat ein bestimmtes Niveau
23:37
von Nützlichkeit für solche Dinge
23:41
und
23:42
Die Frage ist, ob du denkst, du würdest
23:44
Suchen Sie nach UH -Maschine
23:47
Lernen in irgendeiner Fähigkeit für FSR 2.0 in
23:50
die Zukunft, ob das in der ist
23:52
entfernte Zukunft oder näher so näher so
23:55
Ich denke du weißt, dass es keinen Zweifel gibt
23:57
maschinelles Lernen ist ein großartiges Werkzeug richtig i
23:59
bedeuten, dass Sie eine Reihe von Eingängen füttern und
24:01
Ausgänge zum Rahmen des maschinellen Lernens also
24:04
dass es die Beziehungen lernen kann
24:06
zwischen ihnen und dann, sobald das Modell ist
24:07
gelernt, es kann auf jeden neuen angewendet werden
24:09
Eingabe Ich meine, Sie wissen in der Praxis, das ist
24:11
Das ist großartig und kann angewendet werden
24:12
zu einer Reihe von Problemen und offensichtlich
24:14
Laut Öffentlichkeit und Vita
24:15
Dokumentation wird von genutzt
24:17
DLSS, um ein Bild von zu rekonstruieren
24:20
verfügbare Eingaben, damit Sie sich ML vorstellen können
24:23
Als brutaler Kraftansatz für das Ingenieurwesen
24:25
ein Algorithmus, aber sicherlich ist es ein
24:27
Möglichkeit
24:29
Im Fall von FSR2, obwohl wir wollten
24:31
zur Verfügung stellen
24:32
eine hochwertige Hochskalierungslösung, die könnte
24:34
Führen Sie so rechts auf einer Vielzahl von Hardware laufen
24:36
Wir konnten uns nicht wirklich darauf verlassen
24:38
Beschleunigung des maschinellen Lernens
24:40
Es war keine Option für uns
24:41
Und um fair zu sein, sind wir eigentlich hübsch
24:43
glücklich, wo wir mit dem gelandet sind
24:45
handgefertigte Algorithmen, die wir entworfen haben
24:47
Und jetzt, wo wir den Algorithmus kennen
24:49
innen nach außen ermöglicht es uns zu behalten
24:51
Verbesserung in Zukunft, damit FSR2 wird
24:54
sich auf jeden Fall weiterentwickeln
24:56
ob eine zukünftige ML basiert
24:59
Upscaling -Lösung kann von freigesetzt werden von
25:01
Andy du weißt, was kommt, ich fürchte, ich
25:03
Art von Kommentar dazu
25:05
Ja, ich meine, wir versuchen es immer zumindest immer
25:08
entlocken
25:09
Geheimnisse und einige Kommentare dort, das ist
25:11
Das ist etwas, was wir manchmal tun, aber
25:12
nicht immer ähm okay so gut das wirklich
25:15
Eigentlich in Bezug auf meine technische
25:17
stellt das in Frage
25:19
legt alles aus, das ist
25:20
Die Dinge, die wir abgedeckt haben, haben wir
25:21
behandelte dies so oft in Video, bevor ich mich
25:23
Denken Sie, dass viele Leute es wissen, dass die
25:25
Ins and Outs of Upscaling, die wir abgedeckt haben
25:27
Es so oft, ähm, aber eine Sache, die wir nicht tun
25:31
oft haben die Chance, mit zu sprechen
25:33
Entwickler wie Sie, die das machen
25:35
Art von Zeug und
25:36
Besonders du, der so ist
25:38
äh
25:39
integral zu diesem Projekt hier
25:42
Was war ein Aspekt oder
25:45
Vielleicht eine Facette der Arbeit an FSR 2.0 oder
25:49
Ob dies ein Aspekt Ihres Jobs ist
25:50
In dieser Zeit, dass Sie wirklich sind
25:52
stolz auf oder du warst wirklich zufrieden
25:54
mit uh dabei, weil du es weißt
25:57
Wir sind bereits der Erfolg da, aber was
26:00
Über für dich, was bedeutet das für dich
26:02
Ja, jetzt bin ich wirklich sehr
26:03
dankbar, dass Sie diese Frage stellen
26:04
Weil es mir die Chance gibt zu reden
26:06
über etwas, das mir sehr lieb ist
26:07
Richtig so in meiner Rolle als Senior
26:10
Director of Game Engineering bei AMD I I.
26:12
Beaufsichtigen Sie alle Aspekte von AMDs
26:15
Technische Beziehung zum Spiel
26:16
Entwickler weltweit rechts und FSR2 ist
26:20
Sicherlich ein großes Stück in diesem Rätsel
26:23
Für mich das, was ich am stolzesten bin
26:25
von uh ist wirklich die erstaunliche Gruppe von
26:28
Leute, die alles richtig gemacht haben, ähm
26:31
Dies sind die Menschen, die Sie oft nicht sehen
26:33
Richtig arbeitet hart, um zu erfinden und
26:35
Ingenieur all diese Lösungen hinter dem
26:37
Szenen, von denen ich tatsächlich glaube, dass wir welche haben
26:39
der hellsten in der Branche
26:41
Das Herz und die Seele in Technologie wie
26:43
als fsr2 so
26:44
Als Direktor dieser Gruppe bekomme ich, um zu bekommen
26:47
einen Sitz in der ersten Reihe haben, um das zu beobachten
26:49
Kreativität und Engagement, die es braucht
26:51
So etwas wie FSR2 richtig abzurufen
26:53
Und glauben Sie mir, es war schwer richtig, wir hatten
26:55
signifikant signifikant schwierig wird
26:59
in Bezug auf Qualität und Leistung und
27:00
Andere Metriken, die wir bestehen mussten
27:03
Und ja, es hat wirklich ein Konzert gedauert
27:05
Bemühungen, dorthin zu gelangen, wo wir sind
27:06
so ist es
27:08
wirklich wunderbar, um mit der Arbeit zu arbeiten
27:10
Diese Leute Tag für Tag und ja, ich bin
27:12
Wirklich wirklich stolz auf das, was wir erreicht haben
27:13
zusammen als Team
27:15
Das ist wunderbar zu hören, dass ich du bin
27:17
kennt
27:18
Teams sind so wichtig wie meine
27:20
Mitarbeiter und Freunde bei Digital
27:22
Foundry sind mir auch sehr wichtig
27:24
und etwas, das wir hoffentlich wir haben
27:25
in diesen Videos kommunizieren, ist es nicht
27:26
Nur um die Technik geht es manchmal um die
27:28
Erfahrung des Liebens der Technologie und der Liebe des Techs und der Liebe
27:30
Technologie hinter allem, weil
27:32
Ihr macht großartige Arbeit, oder ein bisschen
27:35
Bonusrunde Frage, die ich gerade dachte
27:36
von dem, was Sie gesagt haben, und Sie wissen
27:38
wie der Kampf, die Qualität zu machen
27:40
und der Kampf um uh, um das zu machen
27:41
Leistung erinnern Sie sich an jede Art von
27:44
Durchbruchsmoment oder oder Aha -Moment bei
27:47
Alles im FSR 2.0 -Projekt in Bezug auf UH
27:50
Einer der technischen Aspekte von FSR
27:53
äh ja, gute Frage tatsächlich gibt es eine
27:55
Nur wenige von denen, die sicherlich aus einer Qualität
27:57
Perspektive Ja
27:59
Als wir sahen, dass wir hatten
28:01
Sie kennen die Bildqualität, die mit dem vergleichbar ist
28:03
NSS weiter auf einen Großteil des Inhalts, der
28:06
war eindeutig ein, das Sie sehr sehr gut kennen
28:08
Nachrichten für alle Beteiligten aber dann
28:10
Offensichtlich hatten wir ein paar
28:13
Technologien, die in das richtig gepackt sind
28:14
Algorithmus und es war nicht so schnell wie wir
28:17
gesucht
28:19
Also
28:20
daher alle Bemühungen, in die wir unternommen werden
28:23
Optimierung für verschiedene Plattformen also
28:24
wieder
28:25
sobald wir
28:27
erzielte Durchbrüche in Bezug auf das Finden
28:29
neue Möglichkeiten zu optimieren, die es uns ermöglichten
28:31
Gehen Sie unter bestimmten Schwellenwerten in Bezug auf
28:34
Millisekunden Ja, ich denke, es gab viel
28:36
von Freude, du weißt du
28:39
Also ja, definitiv solche Momente
28:42
Es hat es sich wirklich gelohnt
28:44
Ja natürlich und so wie ich irgendwie
28:46
Runden Sie hier eines dieser Interviews ab
28:48
Denn vielen Dank, dass Sie genommen haben
28:49
Die Zeit, heute mit mir darüber zu sprechen
28:51
Äh
28:52
Wenn es da ist, wenn Sie endgültige Worte gibt, die Sie haben
28:54
möchte uh bezüglich FSR 2.0 sagen
28:56
Ihr Job oder irgendetwas wirklich ist da
28:59
Alles andere, was Sie sagen möchten
29:01
Nein, ich denke wieder, ich bin ziemlich dankbar dessen
29:03
das für diese letzte Frage, die Sie
29:04
weiß, weil ich über die sprechen musste
29:06
Team von Menschen, die Sie hinter dem kennen
29:07
Szenen, die die wahre Arbeit im Gegensatz dazu leisten
29:09
Für mich bin ich vor dir und redete
29:10
darüber, aber ja, ich bin sehr dankbar
29:13
Für diese Gelegenheit, mit Ihnen zu sprechen
29:15
Leute
29:16
Und Sie wissen, dass Sie sich freuen, um sie zu sehen
29:17
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Blessed are those who remain faithful while they are treated by others and forgive them from their hearts. Blessed are those who look into the eyes of the abandoned and marginalized and show their closeness. Blessed are those who see God in every person and strive to discover others. Blessed are those who protect and care for our common home. Blessed are those who sacrifice their own comfort to help others. Blessed are those who pray and work for full fellowship among Christians. Pope Francis. #Jesus # Catholic # Christian www.vaticannews.va/en.html

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